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$z[5]=Array("field","<p style=\"text-align: center\"><img alt=\"开发团队：5.4团队副本规模将与雷电王座相当\" src=\"/uploads/allimg/c130611/13F9416143P-34432.jpg\" /></p>\r\n<p>　　Q：现在莱登已经陆陆续续被世界各地的一些公会打通，对于这样一个有着尝试次数限制的战斗被玩家成功拿下你有什么想法？我们在未来会看到更多类似这样的战斗么？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: #0000ff\"><span>A：说起莱登，他周身环绕着的神秘感确实很酷。第一个击败英雄雷神的公会根本就没有猜到房间大门打开时会发生什么。有些公会给雷神王座整个副本的 整个开荒过程 中历经一条残酷又炙热的阶段，而这给了他们一个机会来放松一下，同时保持了队伍间的竞争力。令人遗憾的是，战斗本身存在一些BUG和漏洞，这是我们的失误。聪明的开荒团队经常能提出一些我们意想不到的解决方案来对抗战斗中遇到的阻碍，而不幸的是，他们选择的&ldquo;正确&rdquo;打法绕过了莱公战中近一半的战斗机制。但是提供一个有次数限制的竞争环境，避免了开荒中可能出现的病态情况（指无止尽的尝试）。</span></span></p>\r\n<p>　　<span style=\"color: #0000ff\">所以总的来说，好坏兼顾，我不希望看到仅限英雄模式和/或有次数限制的首领战经常出现，但我们也可能将在未来发布类似的内容，并且从过去的教训中汲取经验。</span></p>\r\n<p>　　Q：关于英雄场景战役：普通和英雄难度的场景战役有什么其他区别么？仅仅是怪物生命值和伤害的差异么？（比如会不会有更高的怪物密度，怪物特殊技能什么的？）</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: #0000ff\">A：当然有！独特的首领、小怪、技能，还有额外的奖励。</span></p>\r\n<p>　　Q：5.4版本中将有多少个首领？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: #0000ff\">A：对于雷神王座副本的大小和史诗感，我们觉得很满意。大概差不多吧。</span></p>\r\n<p style=\"text-align: center\"><img alt=\"开发团队：5.4团队副本规模将与雷电王座相当\" src=\"/uploads/allimg/c130611/13F941614630-4L45.jpg\" /></p>\r\n<p>　　Q：围攻奥格瑞玛事件会导致补丁的发布速度延迟么？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: #0000ff\">A：不会，我们对于现在的补丁发布频率很满意，而且所有的迹象都表明，我们在未来将保持这样的节奏。</span></p>\r\n<p>　　Q：随机英雄地下城没有英雄的感觉？看起来9个熊猫人之谜的地下城中有3个（砮皂寺, 通灵学院和影踪禅院）的副本长度和其他随机本相比有些不太平衡。在5.2补丁中，这三个副本都有额外的勇气点数奖励，这是否意味着世界开发团队正在关注这个问题。你能详细谈谈么？什么因素导致了随机副本出现了走向特定地下城的趋势，有没有什么计划来改善这个状况？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: #0000ff\">A：随机地城是...随机的？我们依据副本和场景的长短给它们增加了额外的勇气点数奖励，当玩家们为了勇气点数排随机地城的时候，我们不希望他们在看到一个较长副本的载入界面时感到沮丧。</span></p>\r\n<p>　　Q：我一直在思考，25人英雄雷神奖励的勇气点数和打通青龙寺一样。难道你不认为打通25人英雄雷神（或是普通雷神）的玩家应该得到更多的英雄点数，这样他们就不必为了达到每周点数上线再去打随机团队或者随机英雄地城么？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: #0000ff\">A：关于勇气点数的来源，它的设计初衷是让玩家体会到各式各样的游戏内容。英雄雷神比迷之煞拥有更好的掉落，所以击杀他并不会让玩家觉得没有获得相应的奖励。这就是说，我们在5.3中显著地提高了挑战模式（和新的英雄场景战役）所奖励的勇气点数，如果你对随机团队和英雄地城不感兴趣，你可以和公会成员一起，体验这些更富有挑战性的内容，来达到每周点数上限。</span></p>\r\n<p>　　Q：随机团队本中的首领战，它们的核心战斗机制和普通本有很大区别，对于这点你怎么看？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: #0000ff\">A：我们希望随机团队副本和普通团队副本之间的差异尽可能小。这可以让玩家在随机团队副本中熟悉这些战斗机制，积累经验并向普通副本迈进，并让公会RAID中的老手带领随机团队。在某些情况下，我们无法保留普通模式的原有战斗机制（想象一下黑暗意志的战斗要求25个随机团队成员都站在各自的特定位置上然后处理他们自己的生命傀儡，怎么可能协调得好。）</span></p>\r\n<p style=\"text-align: center\"><img alt=\"开发团队：5.4团队副本规模将与雷电王座相当\" src=\"/uploads/allimg/c130611/13F941614I0-5QV.jpg\" /></p>\r\n<p>　　Q：组成RAID活动的刚性人数要求让休闲玩家望而却步，你们会对此作出调整么？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: #0000ff\">A：这是个很有趣的想法。不过我们面临着很多挑战和问题需要解决，比如伊拉贡的战斗中，平均1人1塔或者3人1塔都没问题，那平均1.4人一塔的时候该怎么办？</span></p>\r\n<p>　　Q：对于RAID中越来越复杂的机制和越来越多的时间轴你有什么看法？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: #0000ff\">A：好问题，我们现在面临的挑战，是在渴望创造新的战斗机制和保持游戏内容的可接受性之间找到平衡。一场战斗中可以存在成吨的机制，只要它们容易理解和掌握，那么就没问题。或者只存在少量机制，但是高频率的重复让玩家感觉到它很难。地下城手册有时候并不能起到很好的作用&mdash;&mdash;你可能在阅读它时看到让人头大的成吨机制，但真正开始战斗的时候发现并不是那样，首领只会每次丢出少量的技能，比如你不必担心在和守护者考兰和长老睿盖尔战斗时，长老阿萨尼在干什么。当然这也不是说我们从来没有落入过这种复杂陷阱中。</span></p>\r\n<p>　　<span style=\"color: #0000ff\">同时，我们也在关注首领模块的问题，我们并不希望团里的每个玩家都使用它。最近我们作出了一些改动，比如在游戏中给首领增加可视的能量条，他将能代替你的DBM/BigWigs计时器的大部分功能（比如惧之煞的吐息）。</span></p>\r\n<p>　　Q：你们有没有计划为挑战模式的地城增加随机组队系统？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: #0000ff\">A：我们认为&ldquo;非常难&rdquo;和&ldquo;随机构成队伍&rdquo;并不能很好的结合。</span></p>\r\n<p>　　Q：在下个补丁中我们有多大几率会看到更多带有触发效果的武器？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: #0000ff\">A：我会说100%。</span></p>\r\n</div>\r\n\r\n        <div style=\"line-height:2em;font-size:14px; text-align:center; margin:10px 15px 20px;\">",391,7557);
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